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為什麼用戶體驗設計被視為事後思考?

布魯斯·R·馬克沁

計算機與信息科學,密歇根大學迪爾伯恩分校,美國

*通訊作者:Bruce R Maxim,計算機與信息科學,密歇根大學迪爾伯恩分校,美國,電子郵件:bmaxim@umich.edu


改進軟件工程實踐的大部分動機來自於試圖避免交付不滿足客戶需求或期望的產品所導致的不必要工作的成本。然而,我們一次又一次地聽到關於軟件產品看起來很棒但很難使用的抱怨。試圖通過向現有產品添加功能來忽略這個問題並不會阻止用戶轉向更容易使用的替代產品。軟件可用性實際上不是個人觀點的問題,也不是簡單地遵循一個清單。可用性意味著軟件產品易於學習和使用。那麼,如何鼓勵項目經理關注更多的用戶體驗設計,如何鼓勵軟件開發人員專注於盡快滿足客戶的期望?

很多時候,很容易預測一個產品將提供一個糟糕的用戶體驗。當程序員依靠他們的直覺或他們對應用程序如何運行的知識時,他們不太可能創造出滿足客戶期望的用戶體驗。迫於市場壓力而增加很少使用的產品功能,很難開發出用戶覺得容易使用的產品。如果沒有足夠的時間和預算用於可用性測試,就很難衡量最終用戶是否會接受完整的產品。

隻有當經理們看到降低的成本和更短的開發時間時,他們才會被說服改變他們的實踐。如果客戶對交付的產品不滿意,他們可能會要求更改,在接受之前需要返工。對產品的後期更改的實現成本總是比設計過程早期所要求的更改要高。算法錯誤和性能問題很可能在測試過程中被發現並修複,而不需要更改設計和重大返工。客戶可能無法檢測到算法錯誤,直到最終用戶在產品使用後開始投訴。用戶體驗方麵的問題很可能對客戶來說是顯而易見的,即使是那些有技術背景的客戶。

遊戲提供了多媒體軟件產品的一個很好的例子,人們經常對其存在可用性誤解。有些人認為遊戲的可用性並不重要,因為他們認為遊戲應該具有挑戰性。然而,糟糕的用戶體驗設計往往會讓最簡單的玩家任務變成反複嚐試用戶控製的過程,從而破壞了用戶所看重的遊戲環境的沉浸性。一些管理者可能會認為,當銷售情況良好,用戶抱怨很少時,用戶體驗就一定是OK的。現實可能是,當競爭對手正在開發更容易使用的產品時,軟件產品可能正在享受暫時的壟斷。許多軟件開發人員相信,轉向以用戶為中心的設計實踐有助於提高用戶體驗的質量。

敏捷軟件開發人員認為,以用戶為中心的設計的關鍵是在開發過程的早期讓客戶的用戶代表作為完整的團隊成員參與進來。用戶代表幫助將產品需求框定為用戶故事,用戶故事定義了客戶使用最終軟件產品的願景。用戶故事是用客戶自己的話寫的,不考慮實現細節。這使得客戶很容易驗證隨著產品的發展而創建的增量原型的有效性,並減少了不必要的返工的可能性。使用紙上原型而不是編寫一次性原型也會有所幫助。

除非開發人員對他們管理實現所提議的軟件產品所需的技術的能力沒有信心,否則沒有必要在設計過程中等待與客戶接觸。事實上,現代軟件工程實踐包括頻繁交付增量原型。使用敏捷過程來管理客戶變更可以減少開發時間並提高軟件質量。良好的用戶體驗設計原則包括類似的實踐,可以幫助減少交付時間和不必要的返工需求。

用戶界麵的目的是為用戶提供足夠的信息,以便他們選擇下一步所需的行動來幫助他們實現目標。這意味著一個好的用戶界麵提供了係統狀態的表示,它與用戶對係統及其行為的概念模型相匹配。典型用戶應該很容易在用戶界麵中識別備選操作。一個好的用戶界麵設計應該包括在用戶朝著目標前進的過程中提供持續反饋的設施。

用戶界麵通常在什麼地方失敗?用戶的目標或期望可能無法通過界麵特性來實現。用戶可能無法識別完成任務所需的相關接口對象,因為標簽不好或布局不好。用戶可能不知道如何使用接口對象創建或執行滿足其目標所需的計劃。用戶可能會從他們的操作中得到糟糕的反饋。這些問題大多可以通過仔細分析用戶的目標來避免。

軟件項目經理通常沒有預算足夠的時間或金錢在產品開發時間的早期進行可用性測試。開發任何軟件產品的第一步都應該是對用戶故事中概述的用戶任務進行分析。對於開發人員來說,了解用戶真正需要做什麼來實現他或她的目標是很重要的。重要的是要記住,用戶的目標不太可能包括按按鈕或鍵入命令。如果產品具有娛樂目標,那麼任務就變成了確定需要提供哪些功能以使使用產品變得有趣,哪些不需要。可用性測試需要在開發過程的早期進行,以確定任何不屬於用戶娛樂目標的困難。可用性設計啟發式可以用來刪除問題特性,一旦它們被定義。

在設計過程的早期設定可用性目標(例如在15分鍾內學習程序基礎知識)是很重要的。可量化的目標措施比個人意見更有說服力。測量應該在最小可行的產品原型準備好進行測試時立即開始。作為可用性評估過程的一部分,應該評估這個原型的學習便利性、任務完成速度和用戶錯誤率。當可用性問題被發現時,它們應該被糾正。可用性評估應該反複進行,直到達到目標為止。

有趣的是,許多導致糟糕用戶體驗設計的問題都可以通過現代軟件工程實踐來解決。開發人員需要在設計過程的早期讓客戶參與進來,並注意他們所陳述的需求和偏好。產品原型的早期創建和讓客戶參與原型的評估可以幫助減少在交付最終產品時最後一分鍾更改的請求。軟件工程師了解到,每個團隊成員都必須始終保持質量心態,以創建高質量的產品。設計良好的用戶體驗也是如此。


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引用:為什麼用戶體驗設計被視為事後思考?Int J多媒體1(1):doi: http://dx.doi.org/10.16966/ijm.e101

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出版的曆史:

  • 收到日期:2016年1月2日

  • 接受日期:2016年一月六日

  • 發表日期:1月10日